第五百一十五章 销量数据-《游戏开发设计师》


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    一开始既定的是偏向于策略类型的游戏,但后来经过团队的更改,以及楚河的意见,无数次修改初代的GDD后,整个团队将游戏划分成了不同的几个玩法模式。

    从另类的角度上来看,有一点像沙盒游戏,但却又跟市场上的沙盒游戏理念并不相同。

    游戏中某些故事是线性的,带领玩家领略一个真实无比的战场,一部分又是自由可改变的,让玩家能够自由的探索整个世界,几乎可以随时安排主次推进游戏故事的发展,两种主要的玩法一种是体验历史的剧情玩法,另外一种就是让玩家能够白手起家,同时承担自己在游戏中选择后果的玩法。

    “我们想要在游戏中加入足够真实的情况,战争、敌人、盟国、不同性格的君主以及其他反映当时现实世界的方方面面……比如有时新的军队会聚集在一起,试图攻击对手的弱点、占领其领地或者劫掠敌人的城池村庄。”

    “与此同时,游戏中商队也将货物四处运送贱买贵卖,为商队所有者谋取利润,商队所有者可能是镇上有名的商人,或者是玩家本人。每天村庄都生产新的原材料,村民将这些资源运送到相关的城镇。城镇居民每天都在消耗这些资源并缴纳税款。同时当村民运送货物进城时,他们会容易受到匪徒的袭击并被劫掠一空、性命难保。”

    这是从策略方面来制作的,另一方面玩家还能够选择自己成为一名将军,就如同三国无双那样的游戏,当然玩家没办法释放无双技能就是了。

    “听起来非常的有趣,但AI方面的问题是一个很重要的元素。”楚河看着关于两款游戏的工作汇报,轻轻点了点头。

    一开始的想法,这两种游戏的元素实际上是不同的,但伴随着游戏的开发以及交流,这两款游戏在部分细节的玩法上面变得挺像的了。

    “是的AI方面是个很大的问题,我们每天在模拟游戏世界的时候,都能够发现无数的错误,我们的技术团队每天几乎有三分之二的工作时间,都是在修复这些发现的错误。”阿莫斯面带苦笑的说道。

    关于游戏中的这部分就是他负责的,可以说这实在是太让人伤脑筋了。

    楚河没有说话,只是看着面前未完成的版本,进行着游戏的体验。

    抛开线性的历史剧情,整个游戏并没有一个真正的结局,如同三国志一样游戏中的角色会生老病死。

    选择做一名将军,年轻的时候战场戎马一生,带领麾下的军队攻无不克战无不胜,但在年老之后则是会变成类似策略的玩法,调兵遣将依靠智谋取胜。
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